Har Magazine official website | Members area : Register | Sign in

Pembelajaran Kooperatif “Make A Match”

Tuesday, October 11, 2011

image Pembelajaran terpusat pada guru sampai saat ini masih menemukan beberapa kelemahan. Kelemahan tersebut dapat dilihat pada saat berlangsungnya proses pembelajaran di kelas, interaksi aktif antara siswa dengan guru atau siswa dengan siswa jarang terjadi. Siswa kurang terampil menjawab pertanyaan atau bertanya tentang konsep yang diajarkan. Siswa kurang bisa bekerja dalam kelompok diskusi dan pemecahan masalah yang diberikan. Mereka cenderung belajar sendiri-sendiri. Pengetahuan yang didapat bukan dibangun sendiri secara bertahap oleh siswa atas dasar pemahaman sendiri. Karena siswa jarang menemukan jawaban atas permasalahan atau konsep yang dipelajari.

Setelah dilakukan evaluasi terhadap hasil belajar siswa ternyata dengan pendekatan pembelajaran seperti itu hasil belajar siswa dirasa belum maksimal. Hal ini tampak pada pencapaian nilai akhir siswa. Dalam satu tahun belakangan ini siswa yang memperoleh nilai 60 ke atas tidak lebih dari 25%.

Rendahnya pencapaian nilai akhir siswa ini, menjadi indikasi bahwa pembelajaran yang dilakukan selama ini belum efektif. Nilai akhir dari evaluasi belajar belum mencakup penampilan dan partisipasi siswa dalam pembelajaran, hingga sulit untuk mengukur keterampilan siswa.

Untuk memperbaiki hal tersebut perlu disusun suatu pendekatan dalam pembelajaran yang lebih komprehensip dan dapat mengaitkan materi teori dengan kenyataan yang ada di lingkungan sekitarnya. Atas dasar itulah peneliti mencoba mengembangkan pendekatan kooperatif dalam pembelajaran dengan metode make a match.

Model pembelajaran kooperatif didasarkan atas falsafah homo homini socius, falsafah ini menekankan bahwa manusia adalah mahluk sosial (Lie, 2003:27). Sedangkan menurut Ibrahim (2000:2) model pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang membantu siswa mempelajari isi akademik dan hubungan sosial. Ciri khusus pembelajaran kooperatif mencakup lima unsur yang harus diterapkan, yang meliputi; saling ketergantungan positif, tanggung jawab perseorangan, tatap muka, komunikasi antar anggota dan evaluasi proses kelompok (Lie, 2003:30).

Model pembelajaran kooperatif bukanlah hal yang sama sekali baru bagi guru. Model pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pembelajaran yang mengutamakan adanya kelompok-kelompok. Setiap siswa yang ada dalam kelompok mempunyai tingkat kemampuan yang berbeda-beda (tinggi, sedang dan rendah) dan jika memungkinkan anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku yang berbeda serta memperhatikan kesetaraan jender. Model pembelajaran kooperatif mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan permasalahan untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Guna meningkatkan partisipasi dan keaktifan siswa dalam kelas, guru menerapkan metode pembelajaran make a match. Metode make a match atau mencari pasangan merupakan salah satu alternatif yang dapat diterapkan kepada siswa. Penerapan metode ini dimulai dari teknik yaitu siswa disuruh mencari pasangan kartu yang merupakan jawaban/soal sebelum batas waktunya, siswa yang dapat mencocokkan kartunya diberi poin.

Teknik metode pembelajaran make a match atau mencari pasangan dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan tehnik ini adalah siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan. Langkah-langkah penerapan metode make a match sebagai berikut:

  1. image Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.
  2. Setiap siswa mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal/jawaban.
  3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
  4. Setiap siswa mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartunya. Misalnya: pemegang kartu yang bertuliskan nama tumbuhan dalam bahasa Indonesia akan berpasangan dengan nama tumbuhan dalam bahasa latin (ilmiah).
  5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin.
  6. Jika siswa tidak dapat mencocokkan kartunya dengan kartu temannya (tidak dapat menemukan kartu soal atau kartu jawaban) akan mendapatkan hukuman, yang telah disepakati bersama.
  7. Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya.
  8. Siswa juga bisa bergabung dengan 2 atau 3 siswa lainnya yang memegang kartu yang cocok.
  9. Guru bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan terhadap materi pelajaran.

Hasil Penerapan Make a Match pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Pembelajaran kooperatif make a match mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Pada tes awal rata-rata hasil belajar siswa mencapai 55, siklus I rata-rata 63,08, siklus II rata-rata 75,08, dan tes akhir rata-rata 80,73. Kenaikan hasil belajar ini digambarkan pada grafik berikut ini.

grafik-1-pembelajaran-kooperatif-make-a-match-1

Grafik 1: Peningkatan Hasil Belajar Siswa

Grafik di atas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Peningkatan terjadi dari sebelum dilakukan tindakan sampai akhir tindakan pada setiap siklus kenaikan pencapaian hasil belajar siswa cukup tajam, yakni sebelum dilakukan tindakan hasil belajar siswa rata-rata hanya 55,00 setelah akhir tindakan pada siklus I rata-rata 63,08, siklus II rata-rata 75,08, dan tes akhir rata-rata 80,73. Kenaikan tersebut merupakan suatu realita bahwa pembelajaran kooperatif metode make a match dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa.

Ditinjau dari pencapaian persentase ketuntasan belajar pada tes awal adalah 20%, siklus I adalah 67,50%, siklus II adalah 87,50%, dan tes akhir adalah 87,50%. Kenaikan persentase pencapaian ketuntasan belajar siswa ini digambarkan pada grafik berikut ini.

grafik-2-pembelajaran-kooperatif-make-a-match

Grafik 2: Peningkatan Persentase Ketuntasan Belajar Siswa

Grafik di atas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Peningkatan terjadi dari sebelum dilakukan tindakan sampai akhir tindakan pada setiap siklus kenaikan pencapaian hasil belajar siswa cukup tajam, yakni sebelum dilakukan tindakan hasil belajar siswa hanya 20% setelah akhir tindakan pada siklus II menjadi 87,50%. Kenaikan tersebut merupakan suatu realita bahwa pembelajaran kooperatif make a match dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa

Hasil temuan lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif make a match pada siklus I belum menunjukkan hasil yang memuaskan. Hal ini disebabkan oleh guru belum memberikan penekanan secara khusus terhadap proses pembelajaran. Misalnya: tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa belum disertai dengan penjelasan yang lebih rinci. Selain itu, para siswa masih banyak belum memahami cara mengisi kartu soal dan jawaban ke dalam LKS. Namun demikian, pada siklus II guru melakukan perbaikan dan perubahan. Perbaikan proses pembelajaran yang dilakukan pada siklus II ini seperti lebih menekankan secara khusus mengenai teknik mengisi LKS, dan dilanjutkan dengan melakukan pengamatan terhadap pokok-pokok pikiran dalam wacana. Pada bagian ini penulis menjelaskan kembali materi pelajaran dengan pengalaman siswa sehari-hari. Kegiatan yang dilakukan ini telah membuat suasana belajar menyenangkan dan lebih menarik. Sebagian siswa tampak aktif mengikuti berbagai kegiatan yang harus dikerjakan oleh siswa. Meskipun di antara siswa masih ada yang belum menjawab pertanyaan secara benar, bagi siswa tersebut guru menganjurkan untuk mendiskusikan jawabannya ke dalam kelompoknya. Setelah para siswa berdiskusi akhirnya siswa tersebut dapat menjawab pertanyaan dengan baik, siswa mampu bersaing antar kelompok.

Dari uraian di atas peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif metode make a match memberikan manfaat bagi siswa, di antaranya sebagai berikut:

  1. mampu menciptakan suasana belajar aktif dan menyenangkan
  2. materi pembelajaran yang disampaikan lebih menarik perhatian siswa
  3. mampu meningkatkan hasil belajar siswa mencapai taraf ketuntasan belajar secara klasikal 87,50%.

Di samping manfaat yang dirasakan oleh siswa, pembelajaran kooperatif metode make a match berdasarkan temuan di lapangan mempunyai sedikit kelemahan yaitu:

  1. diperlukan bimbingan dari guru untuk melakukan kegiatan
  2. waktu yang tersedia perlu dibatasi jangan sampai siswa terlalu banyak bermain-main dalam proses pembelajaran.
  3. guru perlu persiapan bahan dan alat yang memadai

Berdasarkan kegiatan proses belajar mengajar, siswa nampak lebih aktif mencari pasangan kartu antara jawaban dan soal. Dengan metode pencarian kartu padangan ini siswa dapat mengidentifikasi permasalahan yang terdapat di dalam kartu yang ditemukannya dan menceritakannya dengan sederhana dan jelas secara bersama-sama.

Pada saat guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi konsep/topik tentang mencari pikiran utama dan pikiran penjelas dalam wacana untuk sesi review (satu sisi berupa kartu soal dan sisi sebaliknya berupa kartu jawaban). Setelah guru memerintahkan siswa untuk mengambil kartu tampak sebagian besar siswa bersemangat dan termotivasi untuk menarik satu kartu soal. Setelah siswa mendapatkan kartu soal, masing-masing tampak memikirkan jawaban atau soal dari kartu yang dipegang. Kelompok dengan pasangannya ingin saling mendahului untuk mencari pasangan dan mencocokkan dengan kartu (kartu soal atau kartu jawaban) yang dimilikinya. Di sinilah terjadi interaksi antar kelompok dan interaksi antar siswa di dalam kelompok untuk membahas kembali soal dan jawaban. Guru membimbing siswa dalam mendiskusikan hasil pencarian pasangan kartu yang sudah dicocokkan oleh siswa.

Pada penerapan metode make a match, diperoleh beberapa temuan bahwa metode make a match dapat memupuk kerja sama siswa dalam menjawab pertanyaan dengan mencocokkan kartu yang yang ada di tangan mereka, proses pembelajaran lebih menarik dan nampak sebagian besar siswa lebih antusias mengikuti proses pembelajaran, dan keaktifan siswa tampak sekali pada saat siswa mencari pasangan kartunya masing-masing. Hal ini merupakan suatu ciri dari pembelajaran kooperatif seperti yang dikemukan oleh Lie (2002:30) bahwa, “Pembelajaran kooperatif ialah pembelajaran yang menitikberatkan pada gotong royong dan kerja sama kelompok.”

Kegiatan yang dilakukan guru ini merupakan upaya guru untuk menarik perhatian sehingga pada akhirnya dapat menciptakan keaktifan dan motivasi siswa dalam diskusi. Hal ini sejalan dengan pendapat Hamalik (1994:116), “Motivasi yang kuat erat hubungannya dengan peningkatan keaktifan siswa yang dapat dilakukan dengan strategi pembelajaran tertentu, dan motivasi belajar dapat ditujukan ke arah kegiatan-kegiatan kreatif. Apabila motivasi yang dimiliki oleh siswa diberi berbagai tantangan, akan tumbuh kegiatan kreatif.” Selanjutnya, penerapan metode make a match dapat membangkitkan keingintahuan dan kerja sama di antara siswa serta mampu menciptakan kondisi yang menyenangkan. Hal ini sesuai dengan tuntutan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) bahwa pelaksanaan proses pembelajaran mengikuti standar kompetensi, yaitu: berpusat pada siswa; mengembangkan keingintahunan dan imajinasi; memiliki semangat mandiri, bekerja sama, dan kompetensi; menciptakan kondisi yang menyenangkan; mengembangkan beragam kemampuan dan pengalaman belajar; karakteristik mata pelajaran.

Hasil temuan lapangan telah memperkuat hasil penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan oleh Widyaningsih, dkk (2008) yang melakukan penelitian dengan judul Kel. 3 Cooperative Learning sebagai Model Pembelajaran Alternatif untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Mata Pelajaran Matematika. Penelitian Widyaningsih mengambil tiga tipe pembelajaran kooperatif yaitu STAD, Jigsaw, dan Make a Match. Penerapan Cooperative Learning menurut hasil penelitian Widyaningsih dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan cooperative learning dalam pembelajaran matematika dapat menggunakan berbagai model serta efektif jika digunakan dalam suatu periode waktu tertentu. Susana positif yang timbul dari cooperative learning memberikan kesempatan kepada siswa untuk mencintai pelajaran dan guru matematika. Dalam kegiatan-kegiatan yang menyenangkan siswa merasa lebih termotivasi untuk belajar dan berpikir. Namun tidak menutup kemungkinan kericuhan didalam kelas akan terjadi.

Kepustakaan:

Hamalik, Oemar. 2004. Proses Belajar Mengajar. Cet. ke-3. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Ibrahim, H. Muslimin. 2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: University Press

Lie, Anita. 2002. Cooperative Learning. Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta: PT. Grasindo.

Widyaningsih, Wahyu. 2008. Kel. 3 Cooperative Learning sebagai Model Pembelajaran Alternatif untuk Meningkatkan Motivasi Siswa pada Mata Pelajaran Matematika. Makalah dipbulikasikan melalui http://tpcommunity05.blogspot.com. Diakses pada tanggal 26 April 2008).

sumber : tarmizi.wordpress.com

Model Examples Non Examples

image Examples Non Examples adalah metode belajar yang menggunakan contoh-contoh. Contoh-contoh dapat dari kasus / gambar yang relevan dengan KD.
Langkah-langkah:

  1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
  2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan lewat OHP.
  3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan kepada siswa untuk memperhatikan / menganalisa gambar.
  4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas.
  5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya.
  6. Mulai dari komentar / hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai.
  7. KKesimpulan.

Kebaikan:
1. Siswa lebih kritis dalam menganalisa gambar.
2. Siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar.
3. Siswa diberi kesempatan untuk mengemukakan pendapatnya.

Kekurangan:
1. Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar.
2. Memakan waktu yang lama.

FALSAFAH HIDUP DALAM TEMBANG-TEMBANG MACAPAT

Sunday, October 9, 2011

Setiap jenis tembang macapat tidak hanya memiliki fungsi sebagai pengatur ritme bahasa dan suara sehingga terasa enak di dengar di telinga. Akan tetapi juga memiliki makna falsafah hidup di dalamnya.

1. Maskumambang

Gambarke jabang bayi kang isih ana ning rahim ibu. Durung bisa dimangerteni lanang utawa wadon. “Mas” ateges urung weruh lanang utawa wadon. “kumambang” ateges uripe jabang bayi mau ngambang sakjroning wetenge ibu.

[mendiskripsikan atau menggambarkan keadaan bayi yang masih ada di dalam rahim ibu. Belum bisa ditebak pria atau wanita (jenis kelaminnya). “Mas” maknanya belum diketahui pria atau wanita (jenis kelaminnya). “kumambang” maknanya hidupnya bayi itu mengambang dalam perut ibunya.]

2. Mijil

Ateges wis lair lan jelas priya utawa wanita

[bermakna sudah lahir dan jelas jenis kelaminnya pria atau wanita. “mijil” berarti sudah lahir atau keluar.]

3. Kinanthi

Asalae saka tembung “kanthi” utawa tuntun kang mengku ateges dituntun supaya bisa mlaku. Dadi pralambang uripe bocah cilik utawa bayi kang perlu tuntunan lair lan bathine supaya bisa lumaku ana ing samudra urip ngalam donya.

[Berasal dari kata “kanthi” atau tuntun yang maksudnya dituntun supaya bisa berjalan. Menjadi lamban hidupnya anak kecil atau bayi yang perlu tuntunan lahir dan batin supaya bisa berjalan di dalam samudra alam dunia.]

4. Sinom

Duweni ateges kanoman. Sinom bisa dijabarke dadi tembung “sinoman” kang mengku teges wong kang isih enom. Manungsa kang isih anom iku penting ana ing babakan uripe, amarga perlu akeh ngangsu kawruh kanggo nyiapake lelumbayan bebrayan, yaiku duweni sisihan.

[memiliki makna pemuda. “sinom” bisa dijabarkan menjadi “sinoman” yang berarti orang yang berusia muda. Manusia yang masih muda itu memiliki arti penting dalam babak kehidupannya. Karena itu perlu banyak belajar untuk mempersiapkan diri hidup berumah tangga.]

5. Asmaradana

Tegese rasa tresna. Kang dimaksud tresna ana ing kene duweni rasa tresna marang liyan. Kabeh wus dadi kodrating Gusti Ingkang Murbeng Dumadi. Rasa tresna kiwi njalari kanggo mbangun balewisma.

[Bermakna rasa saling mencintai. Maksud mencintai di sini memiliki rasa suka pada lain jenis. Semua itu sudah menjadi kehendak Sang Khalik. Tumbuhnya rasa mencintai itu menjadi awal untuk membangun kehidupan rumah tangga.]

6. Gambuh

Saka tembung “jumbuh” kang ateges cocok. Yen wis jumbuh utawa pada cocoke antara pria kalawan wanita sing didasari tresna sak dhurunge, diteruske mbangun keluwarga.

[berasal dari kata “jumbuh” yang bermakna cocok. Jika sudah cocok antara pria dan wanita yang didasari cinta sebelumnya, dilanjutkan membangun kehidupan keluarga.]

7. Dhandanggula

Nggambarake uripe wong kang lagi seneng amarga apa kang dadi panggayuh katurutan. Kelakon duwe sisihan, duwe anak, duwe papan panggonan, ora kurang sandang lan pangan. Iku mau ndadekke rasa bungah.

[menggambarkan hidupnya orang yang sedang senang karena apa yang menjadi keinggunannya terkabul. Terlaksana punya istri, punya anak, punya rumah, tidak kurang sandang dan pangan. Itu semua menjadikan rasa bahagia.]

8. Durma

Asale saka tembung “darma” utawa berbakti. Manungsa kang wis kacukupan uripe kudu mulat sak kiwa tengene utawa nonton kahanan sedelure lan tanggane kang ora duweni urip kepenak. Banjur sih pitulungan marang sapadha-padha.

[berasal dari kata “darma” atau berbakti. Manusia jika sudah hidup kecukupan harus melihat kanan kirinya, melihat keadaan saudaranya dan tetangga yang masih dalam kesengsaraan. Lalu member pertolongan pada sesamanya.]

9. Pangkur

Saka tembung “mungkur” kang ateges nyingkiri hawa nepsu angkara murka. Kang dipikir tansah kepengin weweh marang sapadha-padha.

Dari kata “mungkur” yang artinya menghindari sifat angkara murka. Selalu memikirkan dan melaksanakan niat berbuat baik untuk sesame.]

10. Megatruh

Saka tembung “megat ruh” utawa pisah ruhe saka raga. Yen wis titi wancine manungsa ora bisa ngelak saka takdire Pangeran ya kuwi mati.

[dari kata “megat-ruh” atau berpisahnya ruh dengan jasad. Jika sudah waktunya manusia tidak bisa mengelak dari takdir Tuhan, yaitu kematian.

11. Pocung

Manungsa iku yen wis mati dibungkus mori putih utawa diistilahake dipocung.

[manusia jika sudah mati dibungkus kain mori putih atau istilahnya dipocung –tentu saja cara ini berdasarkan syariat Islam.]

Jika kita lihat falsafah hidup yang secara tersirat dalam tembang-tembang macapat, maka kita sendiri dapat mengira-ngira kita ini sampai pada tahap yang mana. Namun demikian bukan berarti mutlak bahwa jalan hidup manusia mesti seperti itu karena tentunya setiap pribadi memiliki kesadaran hidup sendiri-sendiri. Kita bisa melihat bahwa tarikan bumi lebih dominan sampai manusia berkeluarga dan kecukupan (dandanggula). Lantas setelah itu tahap kesadaran mengenai hal kelangitan baru menjadi inti selepasnya. Ya, normalnya memang demikian.

Akan tetapi ironisnya dewasa ini tidaklah demikian yang terjadi. Walau umur sudah tua, banyak dari kita masih didominasi oleh tarikan bumi (nafsu harta, tahta, wanita, kekuasaan dll.) Alhasil apa yang dialami bangsa kita sekarang ini adalah buah dari perbuatan kita sendiri. Selepas dandanggula kesadarannya tak meningkat malah makin sekarat.

sumber : Pemalaskayabahagia.blogspot.com

Download embedded shockwave flash (swf) files dari web browser

Friday, October 7, 2011

Saat ini, banyak tutorial video yang ditampilkan dalam web browser. Hampir dapat dipastikan bahwa semua animasi yang ditampilkan dalam format Shockwave Flash swf. Kelebihan format ini adalah ukuran yang kecil ( untuk video tutorial) dan dengan mudah dijalankan melalui web browser yang telah disertakan plugins shockwave player.

Terkadang setelah kita melihat video di web browser, ingin kita simpan di hardisk, sehingga bisa kita lihat offline. Tetapi hal ini sering membingungkan, bagaimana caranya menyimpan file swf itu. Karena dengan klik kanan video, tidak ada menu untuk menyimpannya. Ada tips yang bagus untuk menyimpan file embedded ini ke hardisk. Tips ini bisa dijalankan di Mozilla Firefox, Internet Explorer (IE) dan Opera tanpa menambahkan plugins apapun.

1. Menyimpan dari Browser MozillaFirefox
Untuk Pemula :

  1. Klik ToolsPage Info
  2. Pilih tab Media di bagian Page Info Windows
  3. Disana ditampilkan daftar lengkap dengan preview data gambar, CSS files dan Shockwave Flash yang sudah didownload oleh Firefox ketika membuka filenya.
  4. Scroll down dan cari file swf yang diinginkan.
  5. Klik tombol Save As, dan simpan dilokasi yang diinginkan.

Untuk Power Users :

  1. Buka browser
  2. Tuliskan di URL Address about:cache?device=disk .
  3. Akan ditampilkan semua data sementara dari hasil browsing, seperti gambar, file php, Shockwave flash dan lainnya.
  4. Untuk mencari tinggal klik Ctrl+F dan cari nama bagian web atau hanya tulis .swf.
  5. Setelah ditemukan maka klik kanan linknya dan pilih Save link as

2. Menyimpan dari browser Internet Explorer

  1. Klik Tools - Internet Options
  2. Di bagian General Tab, Klik Settings dibagian Temporary Internet Files group.
  3. Klik View Files untuk melihat isi folder Temporary Internet Files folder. Folder ini dapat berisi ratusan , ribuan bahkan lebih, tergantung setting maksimal spacenya.
  4. Untuk mencari file swf, tinggal urutkan berdasarkan file types. Dan cari dengan tipe Shockwave flash object.
  5. Jika sudah ditemukan, simpan file tersebut ke folder lain

Menyimpan di browser Opera
Caranya seperti menyimpan dalam browser Internet Explorer.

LANDASAN FILOSOFIS TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Oleh : M Ridwan Sutisna

Teknologi pendidikan muncul menjadi isu seiring dengan perkembangan kehidupan manusia dan kebutuhan akan pendidikan dan pembelajaran. Awalnya Teknologi Pendidikan dianggap sebagai  bidang  garapan  yang  terlibat  dalam penyiapan  fasilitas belajar  (manusia) melalui penelusuran  , pengembangan, organisasi, dan pemanfaatan sistematis seluruh sumber-sumber belajar; dan melalui pengelolaan seluruh proses ini (AECT 1972). Dan pada akhirnya diartikan sebagai studi dan praktek etis dalam memfasilitasi proses pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan mencipatakan, menggunakan, dan mengatur proses teknologi dan sumber daya yang cocok (AECT, 2004).

Sebelum definisi ini lahir, pada tahun 1977 AECT sebagai organisasi profesi teknologi pendidikan membedakan definisi teknologi pendidikan (educational technology) dan teknologi pembelajaran (instructional technology). Definisi  teknologi  pendidikan  berbunyi,  “…..  proses  yang  rumit  dan terpadu,  melibatkan  orang,  prosedur,  gagasan,  peralatan,  dan  organisasi untuk  menganalisis  dan  mengolah  masalah,  kemudian  menggunakan, mengevaluasi,  dan mengelola  seluruh  upaya  pemecahan masalahnya  yang termasuk dalam seluruh aspek belajar (manusia)”. Teknologi  instruksional  ialah  “satu  bagian  dari  teknologi  pendidikan  dengan  asumsi  sebagai  akibat  dari  konsep  instruksional  sebagai  bagian pendidikan  –  bersifat  rumit  dan  terpadu,  melibatkan  orang,  prosedur, gagasan,  peralatan,  dan  organisasi  untuk  menganalisis  dan  mengolah masalah,  kemudian menerapkan, mengevaluasi  dan mengelola  pemecahan masalah pada situasi dimana proses belajar terarah dan terpantau”.

Rumusah tersebut  mengandalkan  teknologi  pendidikan  sebagai  suatu  proses kegiatan berkesinambungan, dan merinci kegiatan yang harus dilaksanakan oleh para praktisinya., kemudian pada tahun 1994 mendefinisikan teknologi instruksional sebagai teori dan praktek dalam mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola, dan menilai proses-proses maupun sumber-sumber belajar. Definisi ini menegaskan adanya lima domain (kawasan) teknologi pembelajaran, yaitu kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan penilaian baik untuk proses maupun sumber belajar. Seorang teknolog pembelajaran bisa saja memfokuskan bidang garapannya dalam salah satu kawasan tersebut.

LANDASAN FILOSOFIS

Filsafat dalam pendidikan merupakan teori umum dari pendidikan, landasan dari semua pemikiran mengenai pendidikan, atau dapat dikatakan sebagai teori yang dipakai dasar bagaimana ”pendidikan itu dilaksanakan” sehingga mencapai tujuan (Dewey, 1946: 383). Oleh karena itu, sebagai sebuah ilmu teknologi pendidikan juga memiliki landasan. Salah satunya adalah landasan filosofis yang dapat dikaji melalui tiga kajian filsafat yaitu ontologi yang mewakili pertanyaan ”apa?” atau ”mengapa?”, epistimologi yang mewakili ”bagaimana?”, dan aksiologi ”untuk apa?”.

ONTOLOGI

Ontologi bertolak atas penyelidikan tentang hakekat ada (existence and being) (Brameld, 1955: 28). Pandangan ontologI ini secara praktis akan menjadi masalah utama di dalam pendidikan. Sebab, siswa (peserta didik) bergaul dengan dunia lingkungan dan mempunyai dorongan yang kuat untuk mengerti sesuatu. Oleh karena itu teknologi pendidikan dalam posisi ini sebagai bagian pengembangan untuk memudahkan hubungan siswa atau peserta didik dengan dunia lingkungannya. Peserta didik, baik di masyarakat atau di sekolah selalu menghadapi realita dan obyek pengalaman.

Secara tersusun Chaeruman dalam tulisannya (online, tersedia di: http://fakultasluarkampus.net/2007/07/apa-ontologi-teknologi-pendidikan) mengutip tulisan Prof. Yusuf Hadi Miarso bahwa ontology teknologi pendidikan adalah

  1. Adanya sejumlah besar orang belum terpenuhi kesempatan belajarnya, baik yang diperoleh melalui suatu lembaga khusus, maupun yang dapat diperoleh secara mandiri.
  2. Adanya berbagai sumber baik yang telah tersedia maupun yang dapat direkayasa, tapi belum dimanfaatkann untuk keperluan belajar.
  3. Perlu adanya suatu proses atau usaha khusus yang terarah dan terencana untuk menggarap sumber-sumber tersebut agar dapat terpenuhi hasrat belajar setiap orang dan organisasi.
  4. Perlu adanya keahlian dan pengelolaan atas kegiatan khusus dalam mengembangkan dan memanfaatkan sumber untuk belajar tersebut secara efektif, efisien, dan selaras.

Dibawah ini adalah empat revolusi yang terjadi di dunia pendidikan karena adanya masalah yang tidak teratasi dengan cara yang ada sebelumnya, tetapi dilain pihak juga menimbulkan masalah baru. Masalah – masalah itu dibatasi pada masalah utama, yaitu “belajar”. Menurut Sir Eric Ashby (1972, h. 9-10) tentang terjadinya empat Revolusi di dunia pendidikan yaitu:

Revolusi pertama terjadi pada saat orang tua atau keluarga menyerahkan sebagian tanggungjawab dan pendidikannya kepada orang lain yang secara khusus diberi tanggungjawab untuk itu. Pada revolusi pertama ini masih ada kasus dimana orangtua atau keluarga masih melakukan sendiri pendidikan anak-anaknya. Dari beberapa literatur, seperti misalnya Seattler berusaha menelusuri secara historik perkembangan revolusi ini dengan mengemukakan bahwa kaum Sufi pada sekitar 500 SM menjadikan dirinya sebagai “penjual ilmu pengetahuan”, yaitu memberikan pelajaran kepada siapa saja yang bersedia memberinya upah atau imbalan.

Revolusi pertama ini terjadi karena orangtua/keluarga tidak mampu lagi membelajarkan anak-anaknya sendiri.

Revolusi kedua terjadi pada saat guru sebagai orang yang dilimpahkan tanggungjawab untuk mendidik. Pengajaran pada saat itu diberikan secara verbal/lisan dan sementara itu kegiatan pendidikan dilembagakan dengan berbagai ketentuan yang dibakukan.

Penyebab terjadinya revolusi kedua ini karena guru ingin memberikan pelajaran kepada lebih banyak anak didik dengan cara yang lebih cepat.

Revolusi ketiga muncul dengan ditemukannya mesin cetak yang memungkinkan tersebarnya informasi iconic dan numeric dalam bentuk buku atau media cetak lainnya. Buku hingga saat ini dianggap sebagai media utama disamping guru untuk keperluan pendidikan. Revolusi ini masih berlangsung bahkan beberapa pandangan falsafati berpendapat bahwa masyarakat belajar adalah masyarakat membaca. Beberapa ahli menyatakan bahwa pendidikan di Indonesia masih berlangsung budaya mendengarkan belum sampai pada budaya membaca.

Revolusi ketiga ini terjadi karena guru ingin mengajarkan lebih banyak lagi dan lebih cepat lagi, sementara itu kemampuan guru semakin terbatas, sehingga diperlukan penggunaan pengatahuan yang telah diramuka oleh orang lain.

Revolusi keempat berlangsung dengan perkembangan yang pesat di bidang elektronik dimana yang paling menonjol diantaranya adalah media komunikasi (radio, televisi, tape dan lain-lain) yang berhasil menembus batas  geografi, sosial dan politis secara lebih intens daripada media cetak. Pesan – pesan dapat lebih cepat, bervariasi serta berpotensi untuk lebih berdaya guna bagi si penerima. Pada revolusi ini muncullah konsep keterbacaan (Literacy) baru, yang tidak sekedar menuntut pemahaman deretan huruf, angka, kata dan kalimat, tetapi juga pemahaman visual. Beberapa orang ahli berpendapat bahwa perkembangan media komunikasi ini menjadikan dunia semakin “mengecil”, menjadi suatu “global Village” dimana semua warganya saling mengenal, saling tahu dan saling bergantung satu sama lain. Dalam revolusi keempat ini memang ujud yang sangat menonjol adalah peralatan yang semakin canggih.

Penyebab revolusi ini adalah karena guru menyadari bahwa tidaklah mungkin bagi guru untuk memberikan semua ajaran yang diperlukan, dan karena itu yang lebih penting adalah mengajarkan kepada anak didik tentang bagaimana belajar. Ajaran selanjutnya akan diperoleh si pembelajar sepanjang usia hidupnya melalui berbagai sumber dan saluran.

Berdasarkan penyebab dan kondisi perkembangan keempat revolusi yang terjadi di dunia pendidikan diatas dimana difokuskan pada masalah utama yaitu “belajar” dapat disederhanakan yaitu pada awalnya guru menghadapi anak didiknya dengan bertatap muka langsung dan guru bertindak sebagai satu-satunya sumber untuk belajar. Perkembangan berikutnya guru menggunakan sumber lain berupa buku yang ditulis oleh orang lain, atau dapat dikatakan bahwa guru membagi perannya dalam menyajikan ajaran kepada sejawat lain yang menyajikan pesan melalui buku. Dalam keadaan ini guru masih mungkin melaksanakan tugasnya menyeleksi buku dan mengawasi kegiatan belajar secara ketat. Dalam perkembangan selanjutnya media komunikasi mampu menyalurkan pesan yang dirancang oleh suatu tim yang terpisah dari guru, langsung kepada anak didik tanpa dapat dikendalikan oleh guru.

Dapat disimpulkan dari perkembangan revolusi yang terjadi bahwa tujuan pendidikanlah yang harus menentukan sarana apa saja yang dipergunakan atau dengan kata lain media komunikasi menentukan pesan (dan karena itu tujuan) yang perlu dikuasai. Dengan ilustrasi diatas dapat disimpulkan bahwa adanya masalah-masalah baru yaitu:

  1. adanya berbagai macam sumber untuk belajar termasuk orang (penulis buku, prosedur media dll), pesan (yang tertulis dalam buku atau tersaji lewat media), media (buku, program televisi, radio dll), alat (jaringan televisi, radio, dll) cara-cara tertentu dalam mengolah/ menyajikan pesan serta lingkungan dimana proses pendidikan itu berlangsung.
  2. Perlunya sumber-sumber tersebut dikembangkan, baik secara konseptual maupun faktual.
  3. Perlu dikelolanya kegiatan pengembangan, maupun sumber-sumber untuk belajar itu agar dapat digunakan seoptimal mungkin guna keperluan belajar.

EPISTIMOLOGI

Epistomologi atau Teori Pengetahuan berhubungan dengan hakikat dari ilmu pengetahuan, pengandaian-pengandaian, dasar-dasarnya serta pertanggung jawaban atas pernyataan mengenai pengetahuan yang dimiliki oleh setiap manusia.

Pandangan epistemologi tentang pendidikan akan membahas banyak persoalan-persoalan pendidikan, seperti kurikulum, teori belajar, strategi pembelajaran, bahan atau sarana-prasarana yang mengantarkan terjadinya proses pendidikan, dan cara menentukan hasil pendidikan.

M. Arif berpendapat bahwa epistimologi (bagaimana) yaitu merupakan asas mengenai cara bagaimana materi pengetahuan diperoleh dan disusun menjadi suatu tubuh pengetahuan. Ada 3 isi dari landasan epistimologi teknologi pendidikan yaitu :

  1. Keseluruhan masalah belajar dan upaya pemecahannya ditelaah secara simultan. Semua situasi yang ada diperhatikan dan dikaji saling kaitannya dan bukannya dikaji secara terpisah-pisah.
  2. Unsur-unsur yang berkepentingan diintegrasikan dalam suatu proses kompleks secara sistematik yaitu dirancang, dikembangkan, dinilai dan dikelola sebagai suatu kesatuan, dan ditujukan untuk memecahkan masalah.
  3. Penggabungan ke dalam proses yang kompleks dan perhatian atas gejala secara menyeluruh, harus mengandung daya lipat atau sinergisme, berbeda dengan hal dimana masing-masing fungsi berjalan sendiri-sendiri.

Sedangkan menurut Abdul Gafur (2007) untuk mendapatkan teknoogi pendidikan adalah dengan cara:

  1. Telaah secara simultan keseluruhan masalah-masalah belajar
  2. Pengintegrasian secara sistemik kegiatan pengembangan, produksi, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi.
  3. Mengupayakan sinergisme atau interaksi terhadap seluruh proses pengembangan dan pemanfaatan sumber belajar

AKSIOLOGI

Aksiologi (axiology), suatu bidang yang menyelidiki nilai-nilai (value) (candilaras, 2007). Menurut Wijaya Kusumah dalam kajian aksiologi, yaitu apa nilai / manfaat pengkajian teknologi pendidikan bisa diaplikasikan dalam beberapa hal, diantaranya

  1. Peningkatan mutu pendidikan (menarik, efektif, efisien, relevan)
  2. Penyempurnaan system Pendidikan
  3. Meluas dan meratnya kesempatan serta akses pendidikan
  4. Penyesuaian dengan kondisi pembelajaran
  5. Penyelarasan dengan perkembangan lingkungan
  6. Peningkatan partisipasi masyarakat

Sedangkan M. Arif menyatakan bahwa Aksiologi (untuk apa) yaitu merupakan asas dalam menggunakan pengetahuan yang telah diperoleh dan disusun dalam tubuh pengetahuan tersebut. Landasan pembenaran atau landasan aksiologis teknologi pendidikan perlu dipikirkan dan dibahas terus menerus karena adanya kebutuhan riil yang mendukung pertumbuhan dan perkembangannya. Menurutnya, landasan aksiologis teknologi pendidikan saat ini adalah:

  1. Tekad mengadakan perluasan dan pemerataan kesempatan belajar.
  2. Keharusan meningkatkan mutu pendidikan berupa, antara lain:

Penyempurnaan kurikulum, penyediaan berbagai sarana pendidikan, dan peningkatan kemampuan tenaga pengajar lewat berbagai bentuk pendidikan serta latihan.

  1. Penyempurnaan sistem pendidikan dengan penelitian dan pengembangan sesuai dengan tantangan zaman dan kebutuhan pembangunan.
  2. Peningkatan partisipasi masyarakat dengan pengembangan dan pemanfaatan berbagai wadah dan sumber pendidikan.

Dalam hal ini Teknologi Pembelajaran  secara aksiologis akan menjadikan pendidikan menjadi:

  • Produktif
  • Ilmiah
  • Individual
  • Serentak / aktual
  • Merata
  • Berdaya serap tinggi

Teknologi Pembelajaran juga menekankan pada nilai bahwa kemudahan yang diberikan oleh aplikasi teknologi bukanlah tujuan, melainkan alat yang dipilih dan dirancang strategi penggunaannya agar menumbuhkan sifat bagaimana memanusiakan teknologi (A.L Zachri:2004).

#belajarmenulis.menulisapayangpengenditulis

#sangat.menerima.kritik.&.saran

sumber bacaan

Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Prof. Dr. Yusuf Hadi Miarso

Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa IndonesiaPusat Bahasa, Gramedia Pustaka Utama,Jakarta, 2008

http://fakultasluarkampus.net/2007/07/apa-ontologi-teknologi-pendidikan/

http://www.candilaras.co.cc/2008/05/dasar-dasar-filosofis-teknologi.html

http://unikharynizar.multiply.com/journal/item/5/Epistimologi_TP

Teknologi Pendidikan: Definisi ICT 2004

Teknologi pendidikan telah berkembang dari tahun ke tahun. Setelah tahun 1994 meluncurkan definisi terbaru, kini tahun 2004, AECT merilis definisi terbaru lagi. AECT mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai berikut:

Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources.
Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktek etis memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat.

Elemen definisi teknologi pendidikan ini dapat digambarkan sebagai berikut:


Dengan demikian, minimal ada sembilan elemen kunci yang dapat digambarkan sebagai berikut:

Elemen #1: Study (Penelitian dan Praktek Reflektif)Elemen ini mengandung makna bahwa:
1. Teori dan praktek ke-TP-an didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktek reflektif (study).
2. Study, lebih dari sekedar penelitian tradisional. Tapi, meliputi semua aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assessment, maupun evaluasi.
3. Trend study terbaru adalah digunakannya “authentic environment” dan “voice of practitioner”.

Elemen #2: Ethical Practice (Praktek Etis): Kode Etik sebagai Landasan Praktek
Elemen ini mengandung makna bahwa:
1. Teknologi Pendidikan sbg profesi harus memiliki dan memang telah lama memiliki kode etik.
2. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik.
3. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik.
4. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan landasan praktek.
AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:
1. Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan keamanan dari para profesional.
2. Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini
3. Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan & ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan & gagasanyang dipublikasikan.

Elemen #3: Facilitating (Memberikan Kemudahan Belajar)
Elemen ini mengandung makna bahwa:
1. facilitating = memberikan kemudahan dgn cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik.
2. ruang lingkup facilitating meliputi mulai dari pembelajaran langsung sampai dengan pembelajaran jarak jauh melalui lingkungan virtual environment
Berikut adalah contoh pengaruh teori belajar dan teknologi dan implikasinya terhadap upaya memberikan kemduahan (facilitating) belajar:
1. pengaruh teori belajar kognitifistik dan konstruktifistik memberikan implikasi terhadap: (1) timbulnya pergeseran paradigma mengajar dari mengendalikan ke memfasilitasi; (2) timbulnya pergeseran tujuan pemeblajaran dari belajar dangkal (shallow learning) ke belajar mendalam (deep learning).
2. pengaruh teknologi memberikan implikasi terhadap pergeseran pearan dari teknologi itu sendiri dari penegndali (to control) ke (seperti penyajian informasi, drill and practice) ke pendukung belajar (sebagai driver dan enabler of learning).

Elemen #4: Learning
Elemen ini mengandung makna bahwa learning adalah obyek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Berikut adalah beberapa hal terkait dengan learning:
1. tujuan: a) memperoleh pengetahuan & ketrampilan yang dapat diaplikasikan dalam penggunaan aktif diluar kelas (dunia nyata; b)mencapai kemampuan untuk… bukan pengetahuan tentang …
2. implikasinya, proses pembelajaran harus authentic & challenging task, active, contextual, meaningfull, simulatif berbasis situasi/permasalahan nyata, sehingga harus student-centered, rather than teacher-centered learning.

Elemen #5: Improving — Improving Performance
Mengandung makna bahwa:
1. improving harus mampu membuat kemudahan yang kredibel (meyakinkan) yang menawarkan manfaat bagi masyarakat
2. improving harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga.
3. Proses improving mengarah pada kualitas hasil/produk yang dapat diprediksi. Produk/hasil mengarah pada efektifitas belajar yang dapat diprediksi. Menuju tercapainya kemampuan yang dapat digunakan/diaplikasikan dalam dunia nyata.

Elemen #6: Performance
Elemen ini mengandung makna bahwa:
1. kinerja adalah kemampuan pemelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya.
2. meningkatkan kinerja mengandung makna bukan sekedar meningkatkan pengetahuan (inert knowledge) tapi adalah meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan olehnya dalam pekerjaannya sehari-hari (dunia nyata).

Elemen 7: Create
Elemen ini mengandung makna bahwa:
1. Mencipta berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar yang berbeda-beda, baik formal & nonformal.
2. Ruang lingkup mencipta meliputi berbagai kegiatan, bergantung pada pendekatan desain yang digunakan.
3. Langkah generik: ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)

Elemen 8: Using
Elemen ini mengandung makna bahwa:
1. Berkaitan dengan teori & praktek untuk membawa pemelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber.
2. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses & sumber ( atau metode & bahan) yang tepat.
3. Pemilihan yang bijak berdasarkan materials evaluation, menentukan sumber-sumber yang ada yang cocok untuk sasaran & tujuannya.
4. Utilization: merencanakan & melaksanakan agar pemelajar dapat berinteraksi dengan sumber2 belajar dalam lingkungan tertentu dan mengikuti prosedur tertentu.

Elemen #9: Managing
Managing mmeliputi:
1. manajemen proyek: dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala besar.
2. delivery system management: dibutuhkan seperti ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi komunikasi & informasi (ICT) dikembangkan.
3. personal management and information management: berkaitan dengan isu mengatur pekerjaan orang2 dan perencanaan & pengawasan penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam mengelola projek atau organisasi.
4. evaluasi program: dimana pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program.
5. quality control: dalam pendekatan sistem, suatu pengelolaan menuntut adanya pengukuran kontrol kualitas untuk memantau hasil.
6. qualityu assurance: yaitu pengukuran jaminan mutu memungkinkan perbaikan yang terus menerus dari proses pengelolaan.

sumber : Teknologipendidikan.net

Teknologi Pendidikan (Sebuah Pengantar)

Latar Belakang

Sebagai disiplin ilmu yang relatif masih baru, teknologi pendidikan masih terus mencari bentuk dan berusaha menemukan jati dirinya secara lebih tepat. Usaha ini dilakukan oleh teknolog sejak tahun 1960-an sampai saat ini yang masih tetap berlangsung dan akan terus demikian di masa akan datang.

John Deway (1916), William Heard Kilpatrick (1925) dan WW. Chartes (1945) telah meletakkan dasar-dasar teknologi pendidikan
TP semula diihat sebagai teknologi peralatan “mengajar dgn alat bantu audiovisual” (Rountree, 1979).
Edgar dale dan James Finn berjasa memberikan alasan tentang teori belajar dgn komunikasi audiovisual melalui “Kerucut Pengalaman” (Cone of Experience).

Istilah Teknologi Pendidikan
Secara teoritis, bidang ini disebut “Teknologi Pendidikan” maupun “Teknologi Pembelajaran”

Para ahli bertentangan dalam penggunaan istilah “Pendidikan” dan “Pembelajaran”, dengan alasan:

Teknologi Pembelajaran:

  • Pembelajaran lebih sesuai dgn fungsi teknologi, krn kata pendidikan lebih sesuai dgn hal-hal yg berhub dgn sekolah/lingk. pendidikan.
  • Isilah pembelajaran sdh mencakup pengertian pendidikan formal, juga situasi pelatihan (training).

Teknologi Pendidikan:

  • Pembelajaran sbg bagian dr pendidikan, maka sebaiknya digunakan pendidikan karena lebih luas cakupannya.
  • Kata pembelajaran hanya merujuk pada hal-hal yg berkaitan dgn lingkungan sekolah.

Berdasarkan defenisi AECT (Association for Educational Communications and Technology) tahun 1977, yakni Teknologi Pendidikan digunakan untuk menjelaskan bagian (subset) pendidikan yang menyangkut segala aspek pemecahan permasalahan belajar atau dengan kata lain bahwa Teknologi Pendidikan mencakup pengertian belajar melalui media serta sistem pelayanan pembelajaran.

Sedangkan Teknologi Pembelajaran didefinisikan sebagai bagian (subset) dari teknologi pendidikan dengan alasan bahwa pembelajaran merupakan bagian dari pendidikan yang bersifat terarah dan terkendali.

Sejak saat itulah perbedaan Istilah “Pendidikan” dan “Pembelajaran” hilang dan penggunaan istilah ini digunakan secara bergantian oleh kebanyakan insan profesi bidang ini.

Kawasan Teknologi Pendidikan

Berdasarkan pengertian TP tahun 1994, adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Dapat dirumuskan 5 Kawasan Teknologi Pendidikan, yaitu:

  • Kawasan Desain
  • Kawasan Pengembangan
  • Kawasan Pemanfaatan
  • Kawasan Pengelolaan, dan
  • Kawasan Evaluasi

Aplikasi TP dalam Pendidikan

  • Teknologi Audio, teknologi interaktif yang sederhana, misal: telepon yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan belajar.
  • Teknologi Audio dan Data, perpaduan audio dari telepon dan data dari komputer telah melahirkan aplikasi belajar jarak jauh yang disebut audiografis.
  • Teknologi Video, misal: Kaset video, siaran satu arah, video dua arah dsb.
  • Computer Based Training, adalah bentuk dari aplikasi teknologi untuk pendidikan yang menggunakan komputer, bentuknya bisa CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instruction).
  • Computer Conferencing, adalah istilah umum yang digunakan berbagai penerapan teknologi komputer yang menunjang komunikasi antar manusia, yang paling lazim digunakan adalah e-mail (surat elektronik), sistem konferensi kelompok (group conferencing system) dan sistem penyampaian pesan interaktif (interactive messaging system)
  • Internet, dalam pendidikan ada 5 aplikasi standar internet yg dimanfaatkan untuk keperluan pendidikan, yaitu E-mail, Mailing List (milis), Newsgroup, File Transfer Protocol (FTP), dan World Wide Web (WWW).

sumber : Teknopendidikan.wordpress.com

Definisi Teknologi Pembelajaran Tahun 2004

Definisi:

Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources.

Teknologi Pembelajaran adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi.

Element-Elemen dari Definisi ini:

  • Studi. Pemahaman teoritis, sebagaimana dalam praktek teknologi pendidikan memerlukan konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek, yang tercakup dalam istilah studi.
  • Etika Praktek. Mengacu kepada standard etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh Komite Etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan.
  • Fasilitasi. Pergeseran paradigma kearah kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi dari pengontrol menjadi pem-fasilitasi.
  • Pembelajaran. Pengertian pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa puluh tahun yang lalu. Pembelajaran selain berkenaan dengan ingatan juga berkenaan dengan pemahaman.
  • Peningkatan. Peningkatan berkenaan dengan perbaikan produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas, yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata.
  • Kinerja. Kinerja berkenaan dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya.

Creating, using and managing appropriate technological process and resourcess

Bagian definisi di atas menyatakan bahwa Teknologi Pendidikan bergerak di bidang produksi, pengelolaan sumber dan teknologi yang sesuai untuk proses belajar. Dengan demikian, Teknologi Pendidikan mempermudah proses belajar yang dapat terjadi di mana saja, misalnya di sekolah dengan penyediaan media pembelajaran berikut aspek terkaitnya. Selain itu, merujuk teknologi untuk belajar, maka Teknologi Pendidikan menyediakan pula teknologi terkait teknologi informasi yang digunakan bagi proses belajar seperti pemanfaatan internet atau jaringan. Istilah sumber tidak secara khusus menunjuk pada keberadaan fisik atau lingkungan. Sumber dapat diartikan sesuatu yang berwujud atau tidak, manusia, proses atau suatu sistem.

Di samping ketiga hal tadi, Teknologi Pendidikan mengadopsi istilah efektif dan efisien. Efektif bermakna bahwa Teknologi Pendidikan harus tepat guna dan bermanfaat. Efisien mencerminkan faktor ekonomis yang terkandung dalam Teknologi Pendidikan yang menunjukkan biaya (dari yang termurah hingga yang termahal), waktu (dari mulai yang terjadwal hingga tanpa jadwal, dari lama hingga yang paling singkat). Efisien berarti pula sumber daya manusia yang terlibat di dalamnya dioptimalkan peranan dan keprofesiannya dengan baik.

sumber : Teknopendidikan.wordpress.com

PEMBELAJARAN SEBAGAI PROSES KOMUNIKASI

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process). Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar kalau memenuhi beberapa ciri berikut : (1) belajar sifatnya disadari, dalam hal ini siswa merasa bahwa dirinya sedang belajar, timbul dalam dirinya motivasi-motivasi untuk memiliki pengetahuan yang diharapkan sehingga tahapan-tahapan dalam belajar sampai pengetahuan itu dimiliki secara permanen (retensi) betul-betul disadari sepenuhnya. (2) hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, dalam hal ini pengetahuan diperoleh tidak secara spontanitas, instant, namun bertahap (sequensial). Seorang anak bisa membaca tentu tidak diperoleh hanya dalam waktu sesaat namun berproses cukup lama, kemampuan membaca diawali dengan kemampuan mengeja, mengenal huruf, kata dan kalimat. Seseorang yang tiba-tiba memiliki kecakapan seperti lari dengan kecepatan tinggi karena akibat doping, bukanlah hasil dari kegiatan belajar, namun efek dari obat atau zat kimia yang dikonsumsinya. (3) Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi. Seorang siswa akan lebih cepat memiliki pengetahuan karena bantuan dari guru, pelatih ataupun instruktur. Dalam hal ini terjadi komunikasi dua arah antara siswa dan guru.

Kaitannya bahwa belajar membutuhkan interaksi, hal ini menunjukan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi, artinya didalamnya terjadi proses penyampaian pesan dari seseorang (sumber pesan) kepada seseorang atau sekelompok orang (penerima pesan), Kemp (1975:15) menggambarkan proses komunikasi sebagai berikut :

Pesan yang dikirimkan biasanya berupa informasi atau keterangan dari pengirim (sumber) pesan. Pesan tersebut diubah dalam bentuk sandi-sandi atau lambang-lambang seperti kata-kata, bunyi-bunyi, gambar dan sebagainya. Melalui saluran (channel) seperti radio, televisi, OHP, film, pesan diterima oleh si penerima pesan melalui indera  (mata dan telinga) untuk diolah, sehingga pesan yang disampaikan oleh penyampai pesan dapat diterima dan dipahami oleh si penerima pesan. Lihatlah gambar di bawah ini :

Berdasarkan gambar di atas menunjukan bahwa komunikasi merupakan sebuah sistem yang didalamnya terdapat beberapa komponen yang terlibat, diantaranya komunikator, komunikan, channel, message, feed back dan noise /barier. Pesan yang disampaikan oleh komunikator diteruskan oleh saluran atau channel sampai ke komunikan sebagai penerima pesa. Dipahami atau tidaknya sebuah pesan oleh komunikan tergantung dari feed back yang diberikan oleh komunikan. Feedback positif menunjukan bahwa pesan dipahami dengan baik, sebaliknya feedback negatif menunjukan pesan mungkin saja tidak dipahami dengan benar. Untuk membantu penyampaian pesan ini diperlukan saluran berupa media pembelajaran. Faktor yang dapat menyebabkan pesan tidak dipahami dengan baik karena adanya noise dan barier atau hambatan dan gangguan, noise ini dapat dialami oleh komunikator, bisa terjadi pada komunikan , pada pesan juga pada channel. Misalnya siswa tidak mengerti apa yang dijelaskan guru karena kondisi perut sedang sakit, berarti gangguan ada pada komunikan, siswa tidak menerima materi dengan jelas karena saat itu sedang ada pembangunan sehingga suasana berisik mengganggu pendengaran, hal ini salurannya yang terganggu. Guru tidak entusias, tidak bergairah dalam mengajar sehingga siswa kurang mengerti apa yang diterangkan gurunya karena guru teresebut sedang ada masalah keluarga, hal ini gangguan pada komunikator.
Selain faktor-faktor tersebut, terdapat juga beberapa faktor yang dapat mempengaruhi efektivitas sebuah komunikasi, baik faktor yang terjadi pada pengirim maupun pada penerima pesan.   Ishak (1995:3) menjelaskan diantaranya :

  1. Kemampuan berkomunikasi penyampai pesan seperti kemampuan bertutur dan berbahasa dan kemampuan menulis. Sedangkan faktor dari penerima pesan diantaranya kemampuan untuk menerima dan menangkap pesan seperti mendengar, melihat, dan menginterpretasikan pesan.
  2. Sikap dan pandangan penyampai pesan kepada penerima pesan dan sebaliknya. Misalnya , rasa benci, pandangan negatif, prasangka, merendahkan satu diantara kedua belah pihak, sehingga akan menimbulkan kurangnya respon terhadap isi psan yang disampaikan.
  3. Tingkat pengetahuan baik penerima maupun penyampai pesan. Sumber pesan yang kurang memahami informasi yang ingin dicapai akan mempengaruhi gaya dan sikap dalam proses penyampai pesan. Sebaliknya, penerima pesan yang kurang mempunyai pengetahuan  dan pengalaman terhadap informasi yang disampaikan tidak akan mempu mencerna informasi dengan baik.
  4. Latar belang sosial budaya dan ekonomi penyampai pesan serta penerima pesan. Ketanggapan penerima pesan dalam merespon informasi tergantung dari siapa dan oleh siapa pesan itu disampaikan.

Berdasarkan uraian di atas, jelas tergambar bahwa media merupakan bagian dari proses komunikasi. Baik buruknya sebuah komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran dalam komunikasi tersbut. Saluran / channel yang dimaksud di atas adalah media. Karena pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media yang dimasuk adalah media pembelajaran.

Bagan di atas menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran itu terdapat pesan-pesan yang harus dikomunikasikan. Pesan tersebut biasanya merupakan isi dari suatu topik pembelajaran. Pesan-pesan tersebut disampaikan oleh guru kepada siswa melalui suatu media dengan menggunakan prosedur pembelajaran tertentu yang disebut metode.
Dalam sistem pembelajaran modern saat ini, siswa tidak hanya berperan sebagai komunikan atau penerima pesan, bisa saja siswa bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi apa yang disebut dengan komunikasi dua arah (two way traffic communication) bahkan komunikasi banyak arah (multi way traffic communication). Dalam bentuk komunikasi pembelajaran manapun sangat dibutuhkan peran media untuk lebih meningkatkan tingkat keefektifan pencapaian tujuan/kompetensi. Artinya, proses pembelajaran tersebut akan terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan sumber/penyalur pesan lewat media tersebut. Menurut Berlo (1960), komunikasi tersebut akan efektif jika ditandai dengan adanya “area of experience” atau daerah pengalaman yang sama antara penyalur pesan dengan penerima pesan

sumber : data.tp.ac.id

Strategi Pembelajaran Kontekstual

Tuesday, October 4, 2011

"STRATEGI PEMBELAJARAN" pada intinya adalah sketsa umum aktivitas guru dan murid di dalam merealisasikan kegiatan belajar mengajar. Maknanya, interaksi belajar mengajar berlangsung dalam satu sketsa yang dilaksanakan secara bersama-sama oleh guru dan murid. Dengan demikian boleh dirumuskan strategi pembelajaran merupakan "sketsa umum pembelajaran subyek didik" yang tersusun secara sistematik berdasar acuan prinsip-prinsip pendidikan yaitu, strukturisasi urutan atau langkah-langkah pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, pengelolaan kelas, evaluasi, dan waktu yang digunakan untuk mencapai tujuan.

Strategi pembelajaran melalui pendekatan kontekstual (Contextual Teachinh and Learning) merupakan konsep belajar yang bisa membantu guru menghubungkan antara materi yang diajarkan dengan realitas dunia nyata murid, dan mendorong murid membuat interaksi antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Dalam kaitan ini siswa dapat menyadari sepenuhnya apa makna belajar, manfaatnya, bagaimana upaya untuk mencapainya dan dapat memahami bahwa yang mereka pelajari bermanfaat bagi hidupnya nanti.
Sehingga mereka akan memposisikan diri sebagai diri mereka sendiri yang membutuhkan bekal hidupnya dan berupaya keras untuk meraihnya.

Adapun tugas guru dalam pembelajaran kontekstual adalah membantu siswa dalam meraih tujuannya. Artinya guru lebih fokus pada urusan strategi daripada memberi informasi. Tugas guru dalam hal ini hanya memanage kelas sebagai sebuah tim yang bekerja untuk menemukan sesuatu yang baru bagi siswa. Proses pembelajaran lebih diwarnai student centered ketimbang teacher centered . Menurut DEPDIKNAS, guru harus melakukan beberapa hal berikut:

1) Mengkaji konsep atau teori yang akan dipelajari oleh siswa,
2) Memahami latar belakang dan pengalaman hidup siswa melalui proses pengkajian psikologis dan sosiologis,
3) Mempelajari lingkungan sekolah dan tempat tinggal siswa yang selanjutnya memilih dan menghubungkan dengan konsep atau teori yang akan dibahas dalam pembelajaran kontekstual,
4) Merancang pembelajaran dengan mengkaitkan konsep atau teori yang dipelajari dengan mempertimbangkan pengalaman yang dimiliki dan lingkungan hidup mereka.
5) Melaksanaka evaluasi terhadap pemahaman siswa, dimana hasilnya nanti dijadikanbahanrefleksi terhadap rencana pembelajaran dan pelaksanaannya.

Lima bentuk pembelajaran yang penting dalam pendekatan kontekstual yaitu, mengaitkan (relating), mengalami (experiencing), menerapkan (applying), bekerja sama (cooprating), dan mentransfer (transferring).

• Mengaitkan (relating)
Dalam hal ini guru menggunakan strategi relating ini apabila ia mengkaitkan konsep baru dengan sesuatu yang sudah dikenal siswa. Jelasnya, mengkaitkan apa yang sudah diketahui siswa dengan informasi baru.

• Mengalami (experiencing)
Merupakan inti pembelajaran kontekstual dimana mengkaitkan berarti menghubungkan informasi baru dengan pengalaman maupun pengetahuan informasi baru dengan pengalaman sebelumnya. Pembelajaran bisa terjadi dengan lebih cepat ketika siswa memanfaatkan (memanipulasi) peralatan dan bahan serta melakukan bentuk-bentuk penelitian yang aktif.

• Menerapkan (applying)
Ketika siswa menerapkan konsep dalam aktivitas belajar memecahkan masalahnya, guru dapat memotivasi siswa dengan memberikan latihan yang realistic dan relevan.

• Kerja sama (cooperating)
Siswa yang bekerja sama secara kelompok biasanya mudah mengatasi masalah yang komplek dengan sedikit bantuan ketimbang siswa yang bekerja sama secara individual. Pengalaman bekerja sama tidak hanya membantu siswa mempelajari bahan pembelajaran tetapi konsisten dengan dunia nyata.

• Mentransfer (transferring)
Fungsi dan peran guru dalam konteks ini adalah menciptakan bermacam-macam pengalaman belajar denga fokus pada pemahaman bukan hapalan.

“STRTEGI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL” menurut DEPDIKNAS dalam penerapannya mempunyai tujuh komponen utama yaitu:

1. Konstruktivisme (Constructivism)
Menekankan bahwa pembelajaran tidak semata sekedar menghafal, mengingat pengetahuan.
Akan tetapi merupakan suatu proses belajar mengajar dimana siswa sendiri aktif secara mental
Membangun pengetahuannya, yang didasari oleh struktur pengetahuan yang dimilikinya.

2. Menemukan (Inquiry)
Menemukan merupakan bagian inti dari aktivitas pembelajaran berbasis kontekstual. Pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa bukan dari hasil mengingat fakta-fakta melainkan dari hasil menemukan sendiri. Kegiatan menemukan (inquiry) merupakan sebuah siklus yang terdiri dari observasi(observation), bertanya (questioning), Mengajukan dugaan (hiphotesis), pengumpulan data (data gathering), dan penyimpulan (conclusion).

3. Bertanya (Questioning)
Bertanya adalah strategi utama pembelajaran berbasis kontekstual. Bertanya bermanfaat untuk :
• Menggali informasi
• Menggali pemahaman siswa
• Membangkitkan daya respon siswa
• Mengetahui sampai sejauh mana keinginan dan minat siswa
• Memfokuskan perhatian pada sesuatu yang dikehendaki guru
• Membangkitkan lebih luas lagi pertanyaan dari siswa, dalam rangka menyegarkan kembali Pengetahuan siswa.

4. Masyarakat belajar (Learning Community)
Konsep masyarakat belajar menyarankan hasil pembelajaran didapat dari hasil kerja sama dengan orang lain. Hasil belajar diperoleh dari “sharing” antar teman, antar kelompok, dan antar yang tahu ke yang belum tahu. Masyarakat belajar akan berjalan baik jika terjadi komunikasi dua arah, dua kelompok atau lebih yang terlibat aktif dalam komunikasi pembelajaran saling belajar.

5. Pemodelan (Modeling)
Membahasakan yang ada dalam pemikiran adalah salah satu bentuk dari pemodelan. Jelasnya pemodelan adalah membahasakan yang dipikirkan, memdemonstrasi bagaimana guru menghendaki siswanya untuk belajar dan melakukan sesuatu. Dalam pembelajaran kontekstual, Guru bukan satu-satunya model. Model bisa dirancang dengan melibatkan siswa atau bisa juga mendatangkan dari luar.

6. Refleksi (Reflection)
Refleksi merupakan cara berpikir atu merespon tentang apa yang baru dipelajari. Berpikir ke belakang tentang apa yang sudah dilakukan dimasa lalu. Pengejawantahannya dalam pembelajaran adalah guru menyiapkan waktu sejenak agar siswa dapat melakukan refleksi yang berupa pernyataan langsung tentang apa yang sudah diperoleh pada hari itu.

7. Penilaian yang sebenarnya (Authentic Assessment)
Penilaian adalah proses pengumpulan berbagai data yang bisa member gambaran mengenai perkembangan belajar siswa. Dalam pembelajaran berbasis CTL, gambaran perkembangan belajar siswa perlu diketahui guru, agar siswa dapat memastikan bahwa siswa mengalami pembelajaran yang benar. Fokus penilaian adalah pada penyelesaian tugas yang relevan dan kontekstual. Evaluasi dilakukan terhadap proses maupun hasil.

sumber : Drs Slamet Priyadi